17/6/17

Juegos en Familia. Jugando en el aula con "Capitán Sónar"




En esta edición de Juegos y Quebrantos nos sumamos a la ola de introducir juegos de mesa en el aula y, con esta entrada, comenzamos a apoyar a toda la comunidad educativa de gamificatuaula. En primer lugar hablaremos de un divertido juego para ocho personas en el que nos sobrará todo menos adrenalina: Capitán Sónar. Contaremos en este caso con la colaboración de Gloria Morata, psicopedagoga y educadora social.

En Capitán Sónar asumiremos el rol de la tripulación de un submarino. Como en el juego de Hundir la Flota, nuestra misión consistirá en encontrar y derribar el submarino del equipo contrario. Sin embargo, a diferencia del clásico juego de barcos, en este caso trabajaremos en tiempo real. Es decir, sin turnos. Tod@s jugaremos a la vez y a viva voz. Si llenamos la mesa con ocho participantes, haremos dos equipos de cuatro (dos submarinos). Cada miembro del equipo desempeñará una labor en concreto necesaria para que el submarino se desplace por un mapa prediseñado.

Los jugadores y las jugadoras desempeñarán sus funciones según el cargo que escojan. Los roles a repartir son:

  • Capitán

    Este miembro del equipo se tiene que encargar de dar las órdenes sobre el rumbo y el avance del submarino. Debe tener en cuenta la configuración del mapa y los mensajes de su equipo puesto que sus decisiones influyen en el trabajo de l@s demás. Este rol es interesante porque se enfrenta a decisiones complejas como valorar si poner en peligro al equipo para reparar el submarino.

  • Primer oficial

    Su función es preparar el armamento y las capacidades especiales del submarino como la carga de torpedos o utilizar el sónar para localizar el submarino del equipo contrario. Asesorará al capitán sobre qué es mejor utilizar y qué equipamiento del vehículo está listo para su uso.

  • Operador de radio o técnico de radio

    Es responsable de escuchar las órdenes del capitán contrario. Trabajará sobre un mapa móvil trazando una ruta simulada en función de lo que sea capaz de escuchar del equipo contrario. Podrá deducir la posición del submarino enemigo intentando superponer la ruta sobre el mapa en el que se está jugando.

  • Ingeniero

    Desempeña las funciones de optimización de la navegación y reparación del submarino. El submarino puede sufrir daños por abusar de determinadas maniobras o por sobrecargar los sistemas. Asesorará al capitán sobre el rumbo óptimo para no resultar perjudicados.

Es un juego de Roberto Fraga y Yohan Lemonnier publicado por Matagot. De 2 a 8 jugador@s y para mayores de 14 años. Tiene una duración media de 45 minutos. Estará disponible durante las jornadas. Si no podéis esperar y queréis haceros una idea más clara de cómo es el juego, os recomiendo ver la reseña de Usikai en su canal Análisis Parálisis.


¿Por qué es interesante su utilización como herramienta en el aula?


Este juego tiene unas características propias que permiten introducirlo en el aula. Aparte de ser divertido, al ser en tiempo real genera un estado de concentración que precipita a centrarse en la situación y resolver los desafíos que se presentan en el juego ofreciéndonos:

  • Trabajo en equipo y la participación cooperativa. En este juego, se requiere de la participación de cada uno de l@s jugador@s para que se pueda desarrollar la partida. Incluso si hubiese menos de ocho participantes los roles libres deberían ser asumidos por l@s jugador@s que hubiese. El hecho de que cada maniobra tenga una consecuencia para el resto del equipo hace imprescindible el rol desempeñado por cada miembro. De tal manera que estamos obligad@s a tener en cuenta a lo demás. ¡Recordad! ¡Sin cooperación no hay victoria!

  • Comunicación asertiva. La comunicación es la pieza central, es la clave para el éxito. Para ello es necesario dar instrucciones claras y concisas. Saber lo que se quiere decir y cómo decirlo es fundamental. También l@s jugador@s deberán cerciorarse de que el mensaje ha llegado con éxito; de lo contrario… la estrategia podría fracasar…

  • Práctica en la toma de decisiones. Para ser rápidos y aumentar las probabilidades de victoria, hay que superar obstáculos que se presentan en determinadas circunstancias. Para ello habrá que analizar, sopesar y decidir teniendo en cuenta la valiosa información transmitida por camaradas y rivales. Supone valorar de manera ágil los pros y contras de la situación para tomar las decisiones más acertadas.

  • Escucha activa. Ser un equipo infalible en este juego supone necesariamente una escucha activa y eficaz, no sólo de las instrucciones del capitán o capitana y del propio equipo, sino la del equipo contrario. Hay que saber qué hace el submarino rival para gestionar mejor las acciones del tuyo.

  • Liderazgo pro-activo. Siempre viene bien un líder positivo, en este caso, ¡ quien ejerza el papel de capitán tiene la última palabra! Pero para llegar a la victoria, est@ líder debe saber comunicarse, tener en cuenta a los demás, escuchar las instrucciones que otr@s compañer@s le ofrecen y consultar con ell@s sus intenciones. Se requiere la participación de todos los componentes del grupo para poder progresar. Continuamente se establecen señales de participación y se genera una sensación de equipo a favor de la cooperación y el refuerzo en las decisiones tomadas.

¿Entonces qué? ¿Quedamos para echarnos una partida? Recuerda que si quieres más información (o ideas, materiales, sesiones, planificación, contenidos…) para introducir variantes que enriquezcan la experiencia, pásaos por el área familiar y busca la zona escuela de jugon@s. También podéis poneros en contacto visitando Alcalá Cómics o envíandonos un email. Os responderemos lo antes posible.

Con la colaboración de Gloria Morata

Ángel Cuevas
Área familiar

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